인터넷 게임장애
20세기 후반 정보기술의 발달은 급속한 사회적 변화를 유발했다. 특히 호기심이 왕성한 청소년들에게 인터넷이 주는 매력은 매우 커서, 정보의 검색이나 교환 외에도 컴퓨터 게임, 채팅, 동호회 활동 등의 다양한 용도로 사용하고 있다. 이를 통해 그들만의 독특한 문화를 만들어 가고 있으며 청소년 사회를 변화시킨다고 할 만하다(Anderson, Bikson & Mitchel, 1995; king & Kmemer, 1995). 이러한 상황에서 컴퓨터가 급속도로 보급되면서 역기능의 하나로 등장한 정신적·심리적 현상으로, 특히 네트워크 환경과 웹 브라우저의 출현으로 인터넷의 접근이 쉬워지면서 인터넷 중독 혹은 게임 중독이 사회적 문제로 주목받고 있다.

 

인터넷 게임 장애의 특징
인터넷 중독(nternet Adtiction)이라는 용어는 영국의 정신과 의사인 골드버그(Goldberg, 1996)에 의해 처음으로 사용되었으며, 영(Young, 1996)이 인터넷 중독 척도를 제작하여 미국심리학회에 발표하면서부터 대중적으로 알려지기 시작했다. 우리나라에서는 인터넷 중독이라는 용어가 골드버그(1996)의 병리적이고 강박적인 용어로 처음으로 사용하였다. 이후로 많은 학자들이 인터넷 중독이라는 개념에 대해 다양하게 제시하였는데, 골드버그(1996)는 병적 도박과 유사한 개념으로 인터넷 중독이라고 정의하였다. 그러나 2013년 미국 정신의학협회의 DSM-5에서는 인터넷 게임 장애라는 용어를 처음으로 사용하였다. 2019년 5월 28일 세계보건기구(WHO)는 게임 중독을 질병으로 구분하여 제11차 국제 질병 표준분류 기준 등 70여 개의 안건이 통과되면서 인터넷 중독, 게임 중독이 질병으로 분류되었다. 이러한 인터넷 게임 중독의 진단 기준을 인터넷 게임에 대한 몰두, 내성과 금단현상, 그리고 부정적 결과라는 기준으로 제시하였다. 인터넷 게임에 대한 몰두는 인터넷을 사용하는 데 시간을 지나치게 많이 소비하여 일상생활에 어려움을 초래하는 경우와 내성은 인터넷을 더 많이 사용해야 만족을 느끼게 되는 것을 의미하며, 금단은 인터넷 사용이 줄어들거나 중단되면 정신 운동성 초조와 불안, 혹은 인터넷 사용에 대한 강박적 사고나 환각 등의 증상을 경험하는 것을 의미한다. 또한 부정적 결과는 인터넷 사용으로 인해 일상적·사회적 활동에 제약받거나 부정적인 상황이 나타나는 것을 뜻한다(Egger & Rauterberg, 1996).
최근 여성가족부(2019)는 초등학교 4학년, 중학교 1학년, 고등학교 1학년을 대상 인터넷 이용 조사를 실시하였다. 2016년 인터넷 과의존이 115,243명에서 2017년 129,966명, 2018년 140,421명으로 해마다 꾸준히 증가하고 있다. 또한 초등학교 4학년, 중학교 1학년, 고등학교 1학년 학생들의 인터넷과 의존을 학교급별로 살펴보면, 2016년 28,738명, 45,000명, 41,505명이 2018년 43,238명 54,561명, 42,622명으로 초등학생의 경우 중학생이나 고등학생보다 급격히 높은 것을 알 수 있다. 청소년들의 인터넷 중독은 현실 공간과 가상공간을 혼란스럽게 하여 폭력적인 행동을 보이기나 일상생활에서 어려움을 겪게 하는 등의 부작용을 보인다. 이러한 결과는 청소년들이 신체적으로나 정신적으로 발달해 가는 과정에 있는 존재라는 특성 때문에 그 피해가 일생에 영향을 미칠 수 있음에도 불구하고 무절제한 인터넷 몰입으로 인해 인터넷 중독에 빠져드는 등의 부작용이 나타나고 있는 상황이다(이선애, 2004; 이정희.이정숙, 2017). 인터넷 중독이란 병리적이고 강박적인 인터넷 사용을 일컫는 말로 골드버그(1996)에 의해 처음 제안되었고, 장성화와 박영진(2010은 인터넷을 병적으로 과다하게 사용함으로써 일상적인 생활에 지장을 초래하는 정도의 신체적·사회적·정신적 내성 그리고 금단 증상 등과 같은 일반적 병리 현상을 인터넷 중독이라고 주장했다.
2007년 정보통신 윤리위원회에서 인터넷 실태조사를 실시한 결과, 인터넷을 과다하게 사용하여 수면 부족 및 건강 악화(81.900), 학교 공부나 직장 업무와 같은 생활 파괴(724%), 성격 변화(37.0%) 등이 높게 나타났으며, 청소년의 인터넷 이용에 의한 정보화 역기능 평가에서는 개인정보 침해(68.9%, 인터넷 사기(45.4%0), 언어폭력(44.8 등의 순서로 조사되었다. 또 한국정보문화 진흥원은 2004년 이후 10년간 실시하지 않다가 2014년 조사 결과는 청소년 중 인터넷 중독 위험군은 12.5%로 나타났지만, 한국 특수아동학회가 2014년에 청각장애 학생을 대상으로 인터넷 실태 조사한 결과, 인터넷 중독 위험군은 24.4%로 나타났다.
이러한 연구를 단순하게 비교하기는 많은 제약이 따르지만, 장애 청소년들이 일반 청소년들보다 더 많이 인터넷 중독 위험군에 속한 것을 볼 때보다 구체적인 구가 필요하다. 그리고 인터넷에 중독된 사람들은 마음이 복잡하거나 허전할 때 자신도 모르게 인터넷에 접속하여 시간을 보냄으로써 마음의 위안을 얻는 의존성과 웹에 매달려 있는 시간이 자꾸 길어지고 컴퓨터를 끄고 나오기가 점점 힘들어지며 오래 있어도 작업 효율이 떨어지는 내성 현상을 보인다. 또 이들에게는 인터넷을 떠나 있으면 인터넷에 관한 백일몽에 빠지기도 하고, 왠지 초조하고 불안해하며, 인터넷상에 무슨 중요한 일이 일어났을 것 같은 생각이 드는 등 금단현상이 나타난다. 일반적으로 금단증상에는 심리적 금단과 신체적 금단 두 가지가 있는데, 중독증상이 심해지면 이 둘이 결합해 사람의 행동양식을 중독의 극대화로 몰고 가는 행동의 총체적 변화로 나타나게 된다. 이처럼 인터넷 중독증에서는 아직 이러한 고도의 장애까지 보고 되지는 않았지만, 만일 지속적으로 이런저런 핑계를 만들어 인터넷상에 머물고자 하는 경향이 있는 사람이라면 심각하게 자신의 행동양식을 평가해 보아야 한다.

 

인터넷 게임 장애의 문제점
인터넷 중독 경향성의 문제점은 첫째, 유희성이다. 모든 미디어 통합의 장이 인터넷이다. 그곳에는 영화, 연극, 음악, 미술, 오락 등 그동안 무수히 인간의 마음을 빼앗아 온 유희적 요소들이 모두 있고 마법, 죽음, 섹스와 같은 요소들도 있다. 둘째, 호기심이다. 인터넷은 정보의 바다에 비유된다. 셋째, 익명성이다. 화장실의 낙서에서처럼 무한 자유를 추구하는 인간 본성이 인터넷에서 발현된다. 이는 저항정신과도 봉해 인터넷에는 유독 반골 기질을 가진 이들이 많다. 넷째, 권력욕이다. 무엇하나 내 뜻대로 안 되는 현실 세계와 달리 인터넷에서는 마우스 클릭만으로 가상 세계의 통치자가 된다. 독재 권력은 그것을 유지하는 것이 아무리 힘들고 위험해도 결코 권력을 놓아주지 않으려 한다. 다섯째, 강박성이다. 가상공간은 무한히 넓다. 동틀 무렵에야 컴퓨터를 끄면서도 다 돌아보지 못한 것이 너무나 께름직하다. 그곳에서 나만 빼놓고 무슨 일인가 벌어지고 있을 것만 같아 확인하지 않고는 견딜 수 없다. 꿈속에서도 다시 컴퓨터를 켜고야 만다. 여섯째, 저 모퉁이만 돌아서면 증후군이다. 바로 저 모퉁이만 돌아서면 무언가 멋진 일이 있을 것 같고 그게 끝인 것 같다. 하지만 그 모퉁이를 돌아서는 순간 또 저쪽에 새로운 모퉁이가 나를 유혹한다. 일곱째, 분열성이다. 인간은 한 가지 존재 양식만으로 만족하지 않는다. 가상공간에서는 다중인격 체험(여러 아이디어로 활동)을 할 수 있다. 예를 들어, 터미네이터2, 지킬과 하이드 등이 되는 찌릿한 체험의 근저에는 변신-환생에의 강렬한 소망이 있다.
이와 같이 인터넷에 지나치게 몰입하는 청소년의 경우 수면시간이 줄어들고 수업 시간에 집중할 수 없어서 학업능력이 떨어지며, 성적에도 큰 영향을 미친다. 그리고 몰래 학교를 빠져나와 인터넷에 매달리며, 정상적인 일상생활을 하지 못하거나 최악의 경우 학교를 그만두기도 한다. 또, 신체적으로는 팔과 어때, 시력장애, 소화불량, 수면 부족, 두통, 심리적으로는 우울, 불안, 공격성, 충동성, 외로움이 증가할 뿐만 아니라 가족, 교사, 친구 등 일상생활에서도 다양한 유형의 문제들이 속출할 수 있다. 따라서 이러한 인터넷 중독에 대해 원인과 예방, 상담 집단 활동을 통한 치료에 관한 연구를 통해 인터넷 중독에 빠진 청소년들에게 도움을 주어야한다.

스마트폰 중독


2008년 정보통신부에 의하면, 우리나라 스마트폰 가입자 수는 4,349만 명으로 전체 인구의 90.3%에서 2017년 한국방송 통신위원회 조사는 스마트폰 가입자는 4,798만 명을 넘어서 전체 인구의 약 92.7%인 것으로 볼 때 10명 중 9명이 소지하고 있을 정도로 생활의 필수품이 되었다. 특히 5G가 보급되면서 스마트폰이 언제 어디서나 편하게 사용할 수 있는 특성으로 인해 스마트의 접근성과 편리성, 다양한 앱 활동 등의 새로운 콘텐츠 개발로 인하여 일상생활 속 깊이 자리 잡았다. 하지만, 스마트폰을 과다 사용하거나 중독 증상으로 학교생활 적응에 어려움이 있는 것이 나타났다(유숙경,장성화, 2019). 또 고기숙, 이면재와 김영은(2012)은 스마트폰 중독에 빠진 대학생들과의 심층 면접을 통해 확인한 결과, 대부분이 친구 간의 관계와 의사소통 목적으로 스마트폰을 사용하며 통제 능력이 부족하여 심리적 부작용과 일상생활에서의 건강 문제나 학교생활 문제를 경험하는 짓으로 나타났다. 이처럼 스마트폰 중독은 청소년들에게 많은 부정적인 영향을 미치고 있다. 라우션버그(Rauschenberger, 1995), 장성화와 진석언(2009)에 의하면 강박증, 불안, 적대감, 정신증과 스마트폰 중독과 유의한 상관관계가 있으며, 특히 정신건강의 하위 변인 중 정신증과 관계가 높은 것으로 나타났다. 스마트폰 중독적 사용 여부와 정신 분열 중 척도의 관계를 분석한 것에 의하면 스마트폰 중독적 사용 집단과 비중독적 사용 집단 간에 정신분열증, 경조증, 우울, 불안 등에 있을어 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(박순천. 백경임, 2004: 장성화. 오은정, 2009). 또한 스마트폰을 중독적으로 사용하는 청소년들은 충동성과 우울성이 높게 나타나고 있으며, 비중독적 사용집단에 비해 정신분열증 척도 및 경조증 척도에서 유의미하게 높은 분포를 보이고 있다(양심영. 박영선 2005).

  1. 스마트폰 중독의 특징
    스마트폰 중독은 특정 행동에 의한 중독으로서 스마트폰에 대한 의존행동이 상대적으로 빈번하게 나타나 스마트폰 사용에서의 내성이 생기어 사용량이 점차 늘어나고 스마트폰이 없으면 불안과 초조를 경험하는 강박경향으로 인한 일상생활에서의 문제를 경험하는 정도가
    높음을 말한다(김영순, 2004; 장성화, 2019). 장혜진과 채규만(2006)은 스마트폰 중독을 의존, 내성, 초조, 불안, 금단의 4가지 증상으로 보고 있다. 구체적으로 살펴보면 첫째, 의존이란 스마트폰을 사용하지 않으면 우울하거나 초조함, 답답한 기분을 느끼며, 습관적으로 스마트폰을 사용하게 되는 짓으로서 심리적 의존 상태가 발생함을 의미한다.
    둘째, 내성이란 스마트폰 사용에 있어서 더 많은 사용을 해야만 만족을 느끼게 되는 증상을 의미한다.
    셋째, 초조 불안으로 스마트폰 사용을 중단하거나 감소하면 정신적으로 더욱더 초조 또는 불안이 야기된다.
    넷째, 금단이란 스마트폰에 대한 강박적 사고나 환상을 가지게 되며, 스마트폰을 가지고 있지 않을 때 어떤 중요한 전화들이 와 있을지를 몹시 궁금해하고, 초조해하는 증상이 야기되는 것을 의미한다. 한주리와 허정호(2004)는 스마트폰 중독에 대한 여러 논의를 종합하여
    스마트폰 사용에 대한 지속적 몰입, 스마트폰 사용에 대한 강박증상, 주위에 피해를 입히고 생활에 좋지 않은 영향을 미치는 생활 장애, 스마트폰에 대한 계속적 사용을 더 이상 통제할 수 없는 주관적 감각인 통제 상실'을 스마트폰 중독의 특징으로 정의하였다. 따라서 스마트폰 중독이란 폰이 곁에 없으면 불안하고 항상 스마트폰을 만지작거리며 문자 메시지를 보내거나 통화를 하는 등의 행위를 해야 마음이 편한 상태로 정의하였다.
  2. 스마트폰 중독의 문제점
    청소년들이 스마트폰에 병적으로 집착하게 되면 더 이상 스마트폰이 의사소통을 위한 도구가 아니라 아이들의 삶을 모두 지배하는 무언가가 되어버린다고 한다. 아이들은 더 이상 가족들과 이야기하지도 않고, 하루 종일 심지어 밤에 잘 때에도 스마트폰을 손에 쥐고 잠이
    들 정도가 되며 다른 취미활동이나 학교생활에도 소홀하게 된다. 인터넷 중독에서와 마찬가지로 현실감이 떨어져 스마트폰 내에서의 인간관계에만 집착하게 된다. 정상적인 성격 형성이 어려울 수밖에 없는 것이다. 스마트폰에 집착하는 여러 이유가 있겠지만 특히 청소년
    은 시기적으로 본인의 정체성을 추구하는, 이른바 질풍노도의 시기를 겪는 중으로 이때는 어른도 아니고 아이도 아닌 소속감이 없는 시기이다. 이 시기의 청소년들은 어딘가에 소속되어 싶어 하고 또 누군가와 마음을 나누고 싶어 한다. 스마트폰을 사용하면 친구들과의 교감을 나눌 수 있는 기회가 많아지고 또 친구들 사이에서 내가 인정받고 있다는 개인적인 만족감이 충족된다. 또한 스마트폰에 지나치게 집착하는 아이들 중에는 우울, 불안, 적응장애와 같은 정신적인 문제가 같이 동반된 경우가 많다. 스마트폰 중독 이전에 실제 우울증이나 불안 장애가 있는 청소년들이 일상생활에 적응이 어려워지면서 스마트폰에 집착하는 증상을 보이는 경우가 있음을 뜻한다. 따라서 청소년들 스스로가 스마트폰 중독을 극복할 수 있는 의지와 태도를 보이도록 하는 다양한 프로그램과 우울증 및 불안에 대해 적절한 치료를 해 주는 것이 중요하다.
    한국정보문화 진흥원에서 신광우, 김동일, 정여주, 고정현, 엄나래(2011)가 성인용 스마트폰 중독 검사를 개발했다. 문항은 총 15문항으로 4번, 10번, 15번 문항은 역채점으로 구성되며, 하위 변인은 일상생활 장애 65문항, 가상세계지향성(2문항), 금단(4문항), 내성(4문항)으로 되어있다. 각 문항은 전혀 그렇지 않다' 1점에서 '매우 그렇다` 4점으로 구성된 보고식 리커트(Likert) 척도이며, 점수가 높을수록 스마트폰 중독성향이 높음을 의미한다.

심리학의 접근 관점 5가지
심리학의 역사를 살펴보면, 다양한 관점과 접근법들이 있듯이 오늘날의 심리학자들 역시 서로 바라보는 관점들이 다르게 나타나고 있다. 최근에 인간을 이해하기 위한 현대 심리학적 접근에는 생물학적 접근방법, 인지적 접근방법, 행동적 접근방법, 정신분석 접근방법, 인본주의 접근방식으로 구분된다.

  1. 생물학적 접근방법
    생물학적 접근방법(biological approach)은 인간의 행동, 염색체, 호르몬, 뇌, 해부학적 구조, 유전을 두뇌와 신경계 안의 신경세포 사이에서 일어나는 생리학적 방법이다. 예를 들어, 술을 매일 마시는 알코올 중독자의 행동을 이해하고자 그가 어떻게 알코올 중독이 되었는가를 연구하게 된다. 이처럼 다양한 생물학적인 관점(유전, 두뇌에서의 전기적, 화학적, 호르몬 신경계 등)에서 술을 마시는 사람의 신경계와 두뇌 및 술을 먹는 행동 간에 어떠한 관계가 있는지 조사한다. 이 연구에 관심을 가지고 있는 심리학자들은 정신건강 및 장애, 정서, 사고, 신경계 그리고 심리적인 현상을 연구할 때 생물학적 접근 방법을 사용하게 된다. 또한 공격성을 연구하는 심리학자들은 공격성이 높은 사람과 공격성이 높지 않은 사람들의 호르몬 분비 유형을 통해 생물학적 접근방법을 사용할 수 있다.
    한편, 수학을 잘하는 학생은 우리 두뇌의 왼쪽 부분이 발달했지만 부분이 많이 발달한다. 이처럼 생물학적 접근방법은 인간의 두뇌 중 어느 부위 기능상의 장애로 인해 어떤 교과의 학습에 지장이 있는가를 밝혀줄 수 있기 때문에 더욱 효과적인 방법이다. 뇌파검사(뇌전도 EEG: 뇌내출혈(뇌출혈: 동맥경화증으로 인해 뇌동맥이 터져서 뇌 속에서 출현됨)이나)는 환경 자극에 대한 반응으로 일어나는 뇌의 전기적 활동을 기록하는 전극을 사용하여 뇌 반응과 심리적 활동 간의 관계를 연구하고, 양전자 방출 단증 촬영(PET scan: positron emission tomography)은 손상하지 손상과 같은 뇌의 비정상을 탐지하는 기계로 뇌 조직을 손상하지 않고 살아 있는 뇌의 영상을 만들어낸다.
    이는 방사성 물질을 주입하여 뇌를 통해 심리적 활동이 어느 부위에서 일어나는지를 보여주는 뇌의 역동적인 영상을 구성한다. 또 기능적 자기 공명 영상법(fMRI: Functional MRI)은 MRI와 PET의 장점을 결합해 뇌 속의 세포들로 가는 혈류(피)의 흐름에서 일어나는 자기력의 변화를 탐구할 수 있다.
  2. 인지적 접근방법
    인지적 접근방법(cognitive approach)은 심리학자들이 정신 과정의 연구에 초점을 두면서 발전되었다. 이는 인간의 심리와 심리 과정을 정보처리체계에 비유하면서, 인간의 심리와 심리 과정을 연구한다. 즉, 인간의 두뇌가 어떻게 정보를 받아들이고 처리하며, 행동유형을 만들어 내는가를 연구하는 방법이다. 인지적 접근방법은 행동주의와는 달리 사람들의 눈으로 직접 관찰이 되지는 않지만, 사람들의 두뇌 속에서 벌어지는 외부 감각적 자극의 변형(strain), 기호화(encoding), 파지(retention), 인출(recall)이라는 일련의 정보처리 과정을 연구하는 것이다. 오늘날 인지적 접근방법은 피아제(Jean Piaget, 1896~1980)가 연구한 인지발달 방법(theory of cognitive development)과 정보처리 방법으로 설명된다.

첫째, 인지발달 방법은 인간의 지적 발달이 어떠한 단계를 거쳐 이루어진다는 연구 결과 때문에 발달 및 교육심리학자를 자극하여 많은 후속 연구가 끊임없이 이루어졌다. 특히 이 분야의 대표적인 학자인 피아제는 어린아이와 어른들이 세상을 바라보는 관점이 어떻게 다른지 이해하고, 어떠한 논리 사용하는지에서 출발했다. 따라서 어린아이들은 어른들의 축소판이 아니라 자기 나름의 발달단계를 경험하고 과제를 수행하면서 인지가 발전된다고 한다.
둘째, 정보처리 방법은 자연과학(프로이트의 정신역학은 19세기의 열역학)이 발달하면서 컴퓨터 과학의 영향을 받았다. 즉, 인간의 인지를 정보처리 과정으로 보고 이를 컴퓨터에 비유하여 객관적, 과학적으로 연구한 것이다. 정보처리 방법은 인간의 지각, 기억, 상상, 문제해결, 사고 등 인지의 가설적 과정을 설정 및 연구하며, 특히 지식의 획득 과정에 관심이 많다. 컴퓨터를 비교하면 장기기억과 단기기억이 있듯이, 인지심리학자들은 인간의 정보처리 수행 능력을 이해한 컴퓨터로 비교하여 이해하고자 하였다.

  1. 행동적 접근방법
    행동적 접근방법은 인간의 심리보다는 눈으로 볼 수 있고, 측정할 수 있는 행동을 연구하는 데 초점을 두었다. 이는 왓슨의 실험실에서 생물학적 접근방법과 인지적 접근방법을 측정하지 않고, 심리학의 연구 대상을 마음에서 행동으로 전환하였다. 즉, 사람들은 무엇인가를 이
    해하려면, 학습된 역사, 상황적 영향 그러한 과정에 포함된 강화를 하면 된다.
    대표적으로 러시아의 생리학자인 파블로프(Ivan Pavlov, 1849~1936)의 고전적 조건형성 이론을 보면, 개가 종소리만 들어도 타액(침)을 흘리는 것을 보고하면서 종소리는 조건자극, 타액 분비는 조건반응으로 자극-반응을 설명하였다. 이는 자극과 반응이 연결되는 조건화 혹은 조건형성이 된다. 즉, 결과가 좋으면 좋은 결과를 가져왔던 행동은 증가하고, 결과가 나쁘면 나쁜 결과를 가져온 행동은 줄어든다고 볼 때, 인간은 보상과 처벌로 행동을 변화시킬 수 있다고 본다. 어쩌면 외적인 행동이 조건화를 시켰다고 볼 수 있다. 어린 시절에 술과 담배 피우는 모습은 학습된 결과로 볼 수 있다. 이는 영화에서 배우와 주위 어른들이 행동하는 장면에서 술과 담배를 하는 모습을 보고 자랐다면, 술과 담배 피우는 모습이 멋있게 보였다면 조건화되어 술과 담배를 하는 모습에 호의적인 태도를 가질 수 있다.
  2. 정신분석 접근방법
    그 당시 대부분의 심리학자는 정신분석을 연구하였고, 인간의 행동 대부분을 무의식적 과정으로 설명했다. 프로이트(Sigmund Freud 1856~1939)는 사람들이 무의식적 과정을 인식하지는 못하지만, 인간의 심리와 행동에 영향받는다고 주장했다. 인간의 정신은 바다 가운데 떠 있는 빙산과 같으며, 수면 위에 뜬 빙산은 10%의 의식 세계와 물속에 잠긴 부분에 해당하는 90%의 무의식의 세계로 구성되어 있다. 이처럼 인간은 무의식 세계의 지배를 받을 수 있으며, 무의식은 주로 충동, 원망, 공격성, 성욕, 사고, 불안, 공포 등은 원초적 본능으로 무의식적 성, 공격적 충동들은 가지고 태어난다. 이러한 무의식의 처리는 사회적으로 인정되는 방식의 예술, 문화적 활동으로 나타난다.
  3. 인본주의 접근방법
    인본주의 접근방법(humanistic approach)은 형태주의 심리학과 인지적 접근방식의 영향을 받아서 형성된 방법이다. 이는 자아개념과 자기의식을 강조하여 현상학적 관점으로 불리며 개인이 가지고 있는 사적인 관점이나 생각, 주관적인 경험을 가장 중요한 연구 대상으로 평가한다. 로저스의 자기 성장 이론과 매슬로의 자아실현 이론을 주장하면서 자신의 행동은 자기 정체성을 발견하고 인생의 의미를 부여하기 위해서 자부심과 책임을 가지고 우리에게 주어진 자유를 활용한다. 즉, 인본주의적 접근방식은 인간이 통제할 수 없는 외부의 힘에 영향받는 것이 아니라 인간 스스로 자신을 통제할 수 있는 자유로움과 행동은 개인의 능력에 달려 있다. 이러한 사람들이 자신의 모든 행동을 어떻게 생각하고 어떻게 행동할 것인지를 선택하는 것은 자신의 능력과 잠재력을 발휘하도록 도와주는 것이다.

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