인터넷 게임장애
20세기 후반 정보기술의 발달은 급속한 사회적 변화를 유발했다. 특히 호기심이 왕성한 청소년들에게 인터넷이 주는 매력은 매우 커서, 정보의 검색이나 교환 외에도 컴퓨터 게임, 채팅, 동호회 활동 등의 다양한 용도로 사용하고 있다. 이를 통해 그들만의 독특한 문화를 만들어 가고 있으며 청소년 사회를 변화시킨다고 할 만하다(Anderson, Bikson & Mitchel, 1995; king & Kmemer, 1995). 이러한 상황에서 컴퓨터가 급속도로 보급되면서 역기능의 하나로 등장한 정신적·심리적 현상으로, 특히 네트워크 환경과 웹 브라우저의 출현으로 인터넷의 접근이 쉬워지면서 인터넷 중독 혹은 게임 중독이 사회적 문제로 주목받고 있다.

 

인터넷 게임 장애의 특징
인터넷 중독(nternet Adtiction)이라는 용어는 영국의 정신과 의사인 골드버그(Goldberg, 1996)에 의해 처음으로 사용되었으며, 영(Young, 1996)이 인터넷 중독 척도를 제작하여 미국심리학회에 발표하면서부터 대중적으로 알려지기 시작했다. 우리나라에서는 인터넷 중독이라는 용어가 골드버그(1996)의 병리적이고 강박적인 용어로 처음으로 사용하였다. 이후로 많은 학자들이 인터넷 중독이라는 개념에 대해 다양하게 제시하였는데, 골드버그(1996)는 병적 도박과 유사한 개념으로 인터넷 중독이라고 정의하였다. 그러나 2013년 미국 정신의학협회의 DSM-5에서는 인터넷 게임 장애라는 용어를 처음으로 사용하였다. 2019년 5월 28일 세계보건기구(WHO)는 게임 중독을 질병으로 구분하여 제11차 국제 질병 표준분류 기준 등 70여 개의 안건이 통과되면서 인터넷 중독, 게임 중독이 질병으로 분류되었다. 이러한 인터넷 게임 중독의 진단 기준을 인터넷 게임에 대한 몰두, 내성과 금단현상, 그리고 부정적 결과라는 기준으로 제시하였다. 인터넷 게임에 대한 몰두는 인터넷을 사용하는 데 시간을 지나치게 많이 소비하여 일상생활에 어려움을 초래하는 경우와 내성은 인터넷을 더 많이 사용해야 만족을 느끼게 되는 것을 의미하며, 금단은 인터넷 사용이 줄어들거나 중단되면 정신 운동성 초조와 불안, 혹은 인터넷 사용에 대한 강박적 사고나 환각 등의 증상을 경험하는 것을 의미한다. 또한 부정적 결과는 인터넷 사용으로 인해 일상적·사회적 활동에 제약받거나 부정적인 상황이 나타나는 것을 뜻한다(Egger & Rauterberg, 1996).
최근 여성가족부(2019)는 초등학교 4학년, 중학교 1학년, 고등학교 1학년을 대상 인터넷 이용 조사를 실시하였다. 2016년 인터넷 과의존이 115,243명에서 2017년 129,966명, 2018년 140,421명으로 해마다 꾸준히 증가하고 있다. 또한 초등학교 4학년, 중학교 1학년, 고등학교 1학년 학생들의 인터넷과 의존을 학교급별로 살펴보면, 2016년 28,738명, 45,000명, 41,505명이 2018년 43,238명 54,561명, 42,622명으로 초등학생의 경우 중학생이나 고등학생보다 급격히 높은 것을 알 수 있다. 청소년들의 인터넷 중독은 현실 공간과 가상공간을 혼란스럽게 하여 폭력적인 행동을 보이기나 일상생활에서 어려움을 겪게 하는 등의 부작용을 보인다. 이러한 결과는 청소년들이 신체적으로나 정신적으로 발달해 가는 과정에 있는 존재라는 특성 때문에 그 피해가 일생에 영향을 미칠 수 있음에도 불구하고 무절제한 인터넷 몰입으로 인해 인터넷 중독에 빠져드는 등의 부작용이 나타나고 있는 상황이다(이선애, 2004; 이정희.이정숙, 2017). 인터넷 중독이란 병리적이고 강박적인 인터넷 사용을 일컫는 말로 골드버그(1996)에 의해 처음 제안되었고, 장성화와 박영진(2010은 인터넷을 병적으로 과다하게 사용함으로써 일상적인 생활에 지장을 초래하는 정도의 신체적·사회적·정신적 내성 그리고 금단 증상 등과 같은 일반적 병리 현상을 인터넷 중독이라고 주장했다.
2007년 정보통신 윤리위원회에서 인터넷 실태조사를 실시한 결과, 인터넷을 과다하게 사용하여 수면 부족 및 건강 악화(81.900), 학교 공부나 직장 업무와 같은 생활 파괴(724%), 성격 변화(37.0%) 등이 높게 나타났으며, 청소년의 인터넷 이용에 의한 정보화 역기능 평가에서는 개인정보 침해(68.9%, 인터넷 사기(45.4%0), 언어폭력(44.8 등의 순서로 조사되었다. 또 한국정보문화 진흥원은 2004년 이후 10년간 실시하지 않다가 2014년 조사 결과는 청소년 중 인터넷 중독 위험군은 12.5%로 나타났지만, 한국 특수아동학회가 2014년에 청각장애 학생을 대상으로 인터넷 실태 조사한 결과, 인터넷 중독 위험군은 24.4%로 나타났다.
이러한 연구를 단순하게 비교하기는 많은 제약이 따르지만, 장애 청소년들이 일반 청소년들보다 더 많이 인터넷 중독 위험군에 속한 것을 볼 때보다 구체적인 구가 필요하다. 그리고 인터넷에 중독된 사람들은 마음이 복잡하거나 허전할 때 자신도 모르게 인터넷에 접속하여 시간을 보냄으로써 마음의 위안을 얻는 의존성과 웹에 매달려 있는 시간이 자꾸 길어지고 컴퓨터를 끄고 나오기가 점점 힘들어지며 오래 있어도 작업 효율이 떨어지는 내성 현상을 보인다. 또 이들에게는 인터넷을 떠나 있으면 인터넷에 관한 백일몽에 빠지기도 하고, 왠지 초조하고 불안해하며, 인터넷상에 무슨 중요한 일이 일어났을 것 같은 생각이 드는 등 금단현상이 나타난다. 일반적으로 금단증상에는 심리적 금단과 신체적 금단 두 가지가 있는데, 중독증상이 심해지면 이 둘이 결합해 사람의 행동양식을 중독의 극대화로 몰고 가는 행동의 총체적 변화로 나타나게 된다. 이처럼 인터넷 중독증에서는 아직 이러한 고도의 장애까지 보고 되지는 않았지만, 만일 지속적으로 이런저런 핑계를 만들어 인터넷상에 머물고자 하는 경향이 있는 사람이라면 심각하게 자신의 행동양식을 평가해 보아야 한다.

 

인터넷 게임 장애의 문제점
인터넷 중독 경향성의 문제점은 첫째, 유희성이다. 모든 미디어 통합의 장이 인터넷이다. 그곳에는 영화, 연극, 음악, 미술, 오락 등 그동안 무수히 인간의 마음을 빼앗아 온 유희적 요소들이 모두 있고 마법, 죽음, 섹스와 같은 요소들도 있다. 둘째, 호기심이다. 인터넷은 정보의 바다에 비유된다. 셋째, 익명성이다. 화장실의 낙서에서처럼 무한 자유를 추구하는 인간 본성이 인터넷에서 발현된다. 이는 저항정신과도 봉해 인터넷에는 유독 반골 기질을 가진 이들이 많다. 넷째, 권력욕이다. 무엇하나 내 뜻대로 안 되는 현실 세계와 달리 인터넷에서는 마우스 클릭만으로 가상 세계의 통치자가 된다. 독재 권력은 그것을 유지하는 것이 아무리 힘들고 위험해도 결코 권력을 놓아주지 않으려 한다. 다섯째, 강박성이다. 가상공간은 무한히 넓다. 동틀 무렵에야 컴퓨터를 끄면서도 다 돌아보지 못한 것이 너무나 께름직하다. 그곳에서 나만 빼놓고 무슨 일인가 벌어지고 있을 것만 같아 확인하지 않고는 견딜 수 없다. 꿈속에서도 다시 컴퓨터를 켜고야 만다. 여섯째, 저 모퉁이만 돌아서면 증후군이다. 바로 저 모퉁이만 돌아서면 무언가 멋진 일이 있을 것 같고 그게 끝인 것 같다. 하지만 그 모퉁이를 돌아서는 순간 또 저쪽에 새로운 모퉁이가 나를 유혹한다. 일곱째, 분열성이다. 인간은 한 가지 존재 양식만으로 만족하지 않는다. 가상공간에서는 다중인격 체험(여러 아이디어로 활동)을 할 수 있다. 예를 들어, 터미네이터2, 지킬과 하이드 등이 되는 찌릿한 체험의 근저에는 변신-환생에의 강렬한 소망이 있다.
이와 같이 인터넷에 지나치게 몰입하는 청소년의 경우 수면시간이 줄어들고 수업 시간에 집중할 수 없어서 학업능력이 떨어지며, 성적에도 큰 영향을 미친다. 그리고 몰래 학교를 빠져나와 인터넷에 매달리며, 정상적인 일상생활을 하지 못하거나 최악의 경우 학교를 그만두기도 한다. 또, 신체적으로는 팔과 어때, 시력장애, 소화불량, 수면 부족, 두통, 심리적으로는 우울, 불안, 공격성, 충동성, 외로움이 증가할 뿐만 아니라 가족, 교사, 친구 등 일상생활에서도 다양한 유형의 문제들이 속출할 수 있다. 따라서 이러한 인터넷 중독에 대해 원인과 예방, 상담 집단 활동을 통한 치료에 관한 연구를 통해 인터넷 중독에 빠진 청소년들에게 도움을 주어야한다.

+ Recent posts

소개 및 문의 · 개인정보처리방침 · 면책조항

© 2026 블로그 이름